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中国互联网十年,休闲游戏平台纵览

   时间:2009-01-13 14:45:07 来源:互联网编辑:星辉 发表评论无障碍通道
2008年已经成为过去,风风雨雨中国互联网已经走过飞速发展的十年,十年间风云变幻,从门户网站到电子商务,从BBS论坛到SNS交友社区,网络的发展无比迅速。而在网络游戏世界变迁亦然,纵览单一个休闲游戏平台,十年间已经变幻无数,从联众的崛起到两强相争、三足鼎力,可谓城头变幻大王旗。如今,已是2009年,休闲游戏的未来又将走向何处?

联众的诞生

1998年3月, 成都,这个现在的游戏业的重点市场之一,还处于网络的初始阶段。遍布全城的网吧依然以网吧内部局域网游戏为核心,星际争霸和帝国时代是那时的主流局域网游戏。此时在北京,鲍岳桥、简晶 、王建华 创立了联众世界。从最初期的五款棋牌游戏开始,联众世界迅猛发展,1999年,成都大部分通了互联网的网吧的桌面已经有了联众世界的图标。

2000年6月,联众推行收费会员制,从一个完全免费的游戏服务供应商,率先转变为赢利模式明显的网络休闲游戏平台。休闲游戏平台的发展,联众功不可没。

二强相争,中国游戏中心的创立

1999年,随着联众世界模式发展带来的对休闲游戏市场良好表现的预期,3月在深圳,中国游戏中心成立了。2000年5月,中国游戏中心在深圳图书馆举办首次大型网友集会。从此拉开“北联众,南中游”的两强之争。

2000年到2003年,这是属于联众和中游的时代,两个公司似乎如象棋的楚河汉界般,在牢牢把握自己的市场领域的同时,向对方市场的蚕食显得无力,这又或许是为了保持市场平衡的故意为之。但03年后,市场平衡的格局再度被打破。

巨人的雏形 QQ游戏异军崛起

2003年,QQ已经占据了国内IM聊天工具的领袖地位。腾讯也在不断巩固自身业务的同时,开始向各类增值业务区域进军,而休闲棋牌类游戏平台成为腾讯的首选目标。

QQ游戏平台一推出,和QQ本身聊天工具的绑定以及邀请QQ好友加入游戏的功能迅速让QQ游戏开始蚕食联众和中游原本平衡的市场。同样从深圳开始QQ游戏给中国游戏中心首先带来强大的竞争压力。

忽如一夜春风来,休闲游戏之花遍地开

2004年是休闲游戏平台发展最为迅速的一年,在这一年内,联众首先取得其巅峰成就。截至2004年7月,联众最高同时在线人数已超过60万,但紧接着在12月,QQ游戏最高同时在线突破100万人,一跃成为世界最大的休闲游戏娱乐平台。

而边锋网路游戏世界如其名般剑走边锋,以一条完全不同于联众、中游、QQ三大巨头的运营模式打开市场。打破原有的棋牌游戏全国化统一规则的模式,边锋游戏按照各个地区不同的棋牌玩法细则开发出了庞大的产品群,进行分区域运营,并迅速获得成功。

以此为契机,全国各地的地区性休闲游戏平台如雨后春笋般,遍地生长。休闲游戏平台以开发成本低,见效快,运营模式明显成为许多游戏公司的项目目标。此时的休闲游戏平台市场,当以“群魔乱舞”方可形容,市场供应者的大爆发促生了市场竞争的残酷性。虽然从2004年到2005年涌现了无数的中小游戏平台,可到2005年年底,在竞争淘汰下生存下来的公司已经不多,市场再度回到中游、联众、QQ占据休闲游戏市场近70%的份额的格局。

残酷的竞争现在才开始

如果说2005年年底,休闲游戏市场回归正轨,那么残酷的竞争其实刚刚开始。收拾好各地乱局的中游、联众、QQ三大巨头开始真正的瞄准对方的用户和市场。巨头的战争拉开序幕。

2006年,QQ已经占据了网络聊天市场近70%上的市场份额。以此产生的用户优势开始迅速蚕食中游与联众的市场,凭借借着QQ本身发展的优势,QQ游戏开始迅速占领新进入休闲游戏平台的用户。虽然联众和中游凭借着自身的服务和用户忠诚度勉强维持了原有用户的活跃,但在新用户的拓展上已经远远落后于QQ游戏。2006年2月,QQ游戏最高同时在线人数突破200万,面对着QQ游戏的频频攻势,中游和联众开始乏力。

此后,便是QQ游戏一枝独秀的时代,2007年3月,QQ游戏最高同时在线人数突破300万;2008年3月,QQ游戏最高同时在线人数突破400万大关。中国乃至世界最大的休闲娱乐平台,已经非QQ游戏莫属。

QQ游戏2009 带来多媒体化综合娱乐

如今的休闲游戏平台,已经进入到深挖用户体验,进行多娱乐方式整合,加入音乐、视频等DIY因素的多媒体时代。休闲游戏平台本身不在局限棋牌娱乐的概念,交友、互动、真人秀等多种娱乐功能开始嵌入平台内部。而游戏的玩法也开始垂直化,各大游戏平台均开始提供地方化的棋牌差异玩法,加速蚕食剩余的地方休闲游戏市场。

2008年底,QQ游戏推出了全新2009版,以“七大亮点闪耀新年”的宣传点拉开新的一年休闲游戏的市场竞争序幕。QQ游戏以QQ本身的视频技术开始支持实时视频聊天的游戏战斗,“一边打牌一边吹牛”,通过新一代的游戏平台,让你有和分布天南地北的朋友同学们真正的坐在一起进行游戏体验。而依靠QQ平台的庞大用户群体和互动优势,QQ游戏全新2009版进一步强化了在游戏平台上的交友体验,真人秀、QQ大头像等可DIY内容不断丰富玩家娱乐点。

多媒体化,休闲游戏平台未来的发展的可能方向。休闲游戏平台在互联网极大丰富的时代已经不可能单依靠棋牌游戏本身走路发展,棋牌类游戏规则简单,无技术壁垒可模仿程度高是其天然的缺陷。那么,深入挖掘用户体验,丰富用户娱乐点,引入更多的整合内容来强化用户忠诚度是平台发展的必然需求。

展望休闲游戏平台的未来,单纯的想依靠某一个游戏产品再度领先市场已经成为不可能,休闲游戏平台的竞争已经从游戏产品面提升到平台本身面。比拼的是谁能占领新兴市场,谁能提供更多更有趣的服务,谁能更真实的贴近棋牌体验。未来还会有怎样的变化与发展,让我们拭目以待。
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