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以网游增强持续影响 电影寻求长期发展

   时间:2013-11-13 14:50:35 来源:互联网编辑:星辉 发表评论无障碍通道

11月13日电 电影产业当前进入一个快速发展期。近期影视“三巨头”华谊兄弟、光线传媒和华策影视同时发布了三季度财报,显示电影产业内该三家代表性企业净利润分别为4.12亿元、2.39亿元、2.09亿元,同比增长207%、75%和31%,专家预计至今年中国票房规模将达到240亿元至260亿元,超越日本成为仅次于美国的世界第二大电影市场。

在处于高上升期的同时,电影产业也在面临一个急需打破的瓶颈——电影持续影响不足。据了解,大部分电影在上映期间热度颇高但时间一久就跟不上,网游代入感强、运营时间较长,成为电影后续补充的最佳选择。境界游戏与中影集团抓住这一趋势签下合作,推出新派电影网游《电影帝国》,可以预计未来文化产业之间的融合将越来越频繁。

电影与网游存在合作基础

网络游戏的发展史并没有电影长,发展速度却不可小觑。据CNG、中国版协和游戏工委联合发布的《2013年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,今年上半年中国网游收入实现313亿元,同比增长32.9%,几乎两倍于去年同期水平,经国家新闻出版总署审批的网络游戏达到291款。“网络游戏已然成为推动文化产业跨越式发展的支柱”,CNG分析师表示。

在网络游戏的用户年龄分布上,早有数据表明网络游戏玩家集中在30岁以下,其中32.7%为10-19岁,41.3%的用户在20-29岁之间。无独有偶,11月7日横店影视论坛传回消息,目前电影市场的核心消费人群是15到24岁,这些观众的观点趣味将决定未来电影产业的发展。电影和网游的核心消费者,很可能存在很大一部分重合。

“用户的重合性成为电影和网游能够在一定程度上深入合作的基础,互联网时代文化传播范围、速度、内容等横向以及持续影响的纵向方面都有一个较大的提升,能够将电影的优秀IP资源全方位展示”境界游戏CEO朱家亮在采访中表示。

境界游戏筹备四年之久即将推出的《电影帝国》,首推电影式网游概念,被业内人士认为开启了电影文化传播渠道创新的先河。较以往麒麟游戏《画皮2》“三屏合一”、《仙侠世界》研发团队客串《致青春》角色等单部影片的挖掘,境界游戏《电影帝国》彻底做到了融入影片数量第一,确实游戏如其名所称,是电影的“帝国”。

借网游深拓电影后续影响

著名专栏作者、互联网资深观察信海光曾提到,中国电影全年海外票房和销售收入近两年都在以40%的速度下降,而相比之下,网络游戏出口收入却维持50%以上的增长,至2012年已超电影三倍。网络游戏对于电影而言,确实存在不少值得借鉴之处。“尤其在持续盈利能力方面,电影弱于网络游戏太多”,业内人士指出。

以《天龙八部OL》、《诛仙》及即将面世的《电影帝国》等国内客户端游戏大作为例,月收入实现三千万以上不算太难,三个月即可收回一部上亿票房影片的等量营收。而电影短暂的上映期一过,几乎就很难有再一次的收入高峰期,网络游戏凭借不断增添新游戏内容,包括节假日各类活动、新资料片等,可以不断迎来一个个收入大小高峰。

“一款好的游戏寿命可以维持五六年依旧焕发生机,这是电影所难以做到的,也是电影需要借助网络游戏深拓后续影响的主要原因,电影在放映期的社会影响力和覆盖层面又是网络游戏不可比拟的,这是境界游戏与中影集团合作的主要动力”,境界游戏CEO朱家亮指出。

游戏代入感强,在网络游戏中,玩家不仅仅只是一个电影观众,更是电影内容的参与编辑者,借助《电影帝国》玩家甚至可以把电影剧情拉向自己喜欢的结局。而玩家在喜欢上与该部电影内容相关的游戏剧情后,很可能又回过头重温电影本身,或者将没看过该部电影的玩家转变为该电影的观众,影响时间与游戏等同,而不仅仅在放映期。

文化产业内各分支存在互通性,网络游戏和影视行业归根究底区别只在于将优秀文化资源以不同的方式展现,双方共同开发同一文化资源,如境界游戏与中影集团合作首推电影式网游《电影帝国》,无论对于游戏领域还是影视行业,都将是一个新突破。

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