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德银VR报告中文全版第三章:VR目前面临的挑战

   时间:2016-04-15 09:15:03 来源:互联网编辑:星辉 发表评论无障碍通道
德银VR报告第三章:VR目前面临的挑战

目前有一些近期和中长期内的挑战,可能影响到VR的普及。与2007年至2010年间的智能手机市场相似,开发个一个大规模、有活力的VR开发者社区需要时间。对智能手机而言,直至2011~2012年,应用下载量才真正开始腾飞,所以VR生态系统也需要同样的时间。

VR当前面临的一些核心挑战主要表现在以下几点:

1、移动VR尚未做到“完全在场”。移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准,无法让用户真正沉浸在VR体验中。此外,还存在电池续航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,但这些问题有望在未来几年内得以解决。

在移动VR市场,三星Gear VR目前是最先进的VR系统,参考设计和应用商店已经到位,每秒60帧、20ms延迟、OLED屏幕以及许多定制软件,但它并不拥有位置追踪或3D音效。目前,Gear VR适合于观看360度视频和一些轻量级的VR体验,但还不能像台式机VR那样实现“完全在场”。

德银在Gear VR上测试基于Sixense动作控制器,对于特定应用,效果与在Oculus Rift上的效果相近。因此,在移动VR上实现“完全在场”只是时间问题。预计未来几年移动VR体验将飞速提升,多家大型OME厂商正在该领域投入大量资源来解决相关问题。此外,竞争也将加快该市场的创新步伐。2016年和2017年,或许将有数十家Android OEM厂商发布VR系统,使得移动VR与台式机VR之间的差距逐渐缩小。

2、台式机VR昂贵,而且仍有一些小的技术问题。台式机VR面临的最大的挑战应该是价格问题。对于消费者而言,首次体验VR可能需要投入1500~2000美元,其中还不包括内容购买。

还有一个最大的挑战是内容问题,它们是能吸引用户每日互动的保证。目前,虽然已经有了不少比较“酷”的应用展示,但对于非游戏玩家而言,还没有一款是“必须要拥有的”。

此外,AAA级内容陷入“鸡和蛋”问题中。当前的VR内容尚未到位,至少AAA级的内容(重量级工作室开发的高质量内容)如此。他们正在密切关注,哪一款台式机VR拥有最庞大的用户群,这也是将来他们要投入的平台。“在场”需要以全新的方式来思考游戏开发和其他种类内容的创作。

对于开发者而言,他们不能简单地把PC或主机游戏移植到VR平台上,因为根本没有效果。对于VR平台,游戏需要拥有较短的对话长度,玩家需要相对静止或缓慢移动,以及其他一些细微差别。在未来数年、数十年,VR内容将逐步完善。

3、VR产业从开放的小社区转为竞争白热化。在过去20年间,VR一直都是一个很小的社区。数十年来,一些群体会共享技术开发、源代码和创意,这是一个非常开放、以目的为驱动的社区。但如今市场出现转变,让一些投资处于危险之中。对于之前对合作持开放态度的厂商,今天他们很可能改变主意。

事实证明,这种转变出现在Facebook收购Oculus之后。当时,微软决定放弃为Oculus平台开发《我的世界》。还有后来的Zenimax和Oculus的专利诉讼大战,以及Oculus用户能否接入Steam VR等,这一系列企业之间的各种问题很可能将当前VR市场的一些大规模投资至于危险境地。之所以提及上述内容,是因为它们可能影响到对该行业的未来预期。

如果谷歌(微博)利用其对OEM合作伙伴的影响力,要求厂商使用其VR SDK和应用商店,就会影响到Oculus的未来增长。如果Oculus决定退出硬件市场,向OEM提供中间件和应用商店,就会影响到VR设备出货量预期。如果Valve与HTC的独家合作协议结束,并面向其他硬件OEM/ODM开放,后果会怎样呢?如果Steam的1.2亿忠诚用户停止在Oculus上使用Valve的内容,也会影响到我们的预期。目前,上述问题还处于动态变化之中,因为这些企业仍在制定整体的VR战略,希望在这一令人兴奋的新兴市场赢得一席之地。

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