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O2O行业因一只口袋妖怪而改变?

   时间:2016-08-12 14:59:49 来源:新浪科技 编辑:星辉 发表评论无障碍通道

任天堂是一家善于“制造”新闻的公司,仅通过7月份上线的游戏《口袋妖怪Go》就可见一斑。由于澳大利亚达尔文市警察局“不幸”被选为游戏中宠物小精灵出没的地点,导致大量玩家希望进入警察局内“探宝”。对此,达尔文市警察局甚至不得不在社交网站发文,希望玩家冷静对待此事,不要打扰警察的正常工作。

作为一则和游戏有关的趣闻,它的出现或许与任天堂在运营中刻意为之有关系,即通过让玩家去一些平时不想去或不能去的地方“寻宝”,从而产生差异化的新闻效果。如果再配上完全不是由游戏公司主观运作的如“玩家寻宝中意外发现尸体”、“犯罪嫌疑人利用游戏中玩家的LBS信息实施犯罪”等新闻进行综述,则会淡化营销的痕迹,使该游戏对手机用户更具诱惑力。

但这不是真正重要的,从“到警察局寻宝”的话题中,我们可以发现许多东西。作为一款基于现实地图进行设定的AR(增强现实)游戏,其实完全可以衍生出一个更广阔的O2O游戏体系。最简单的置换,就是将警察局变成某个商家,从而达到“线上引流、线下消费”的效果。当然,这样的置换无疑会让游戏因为商业化而变得让玩家很不舒服。

如果换个角度呢?最简单的方式是和旅游结合,如配合景区的需求,将萌宠出没的地方设定为景区最想推广的景点,并且让萌宠的属性和景点的特点完全融合,甚至为了景点打造全新的萌宠。用户寻找的过程也会产生很多乐趣,如果在卢浮宫里蒙娜丽莎的画像旁发现萌宠,用“虚拟+现实”的方式合影,那照片或许真的会“萌翻”朋友圈。

如果萌宠真的出没在店铺里,或许没有想象中那么令人反感。毕竟在闹市街头,萌宠能够出没的地方属于商业区,难道为了避嫌,就得让玩家到荒郊野地里去寻找?但话说回来,在线上线下的结合点上,还应该精益求精,做到更佳。打个比方,如果某个商家与游戏公司根本没有合作,可萌宠偏偏就出现了,商家完全可以在萌宠出现的虚拟位置所对应的现实场景里放一个同款公仔,供大家拍照留念。大量玩家会把相关照片转发到社交网络,吸引更多的人。客流来了,怎么留客?是推销写了萌宠名字的蛋糕,还是其他商品,就看商家自己的创意了。

还有什么玩法?当下流行的健身App将线上线下各种场景联动,或许也是一个发展方向。健身App注册用户在每天行走的某条固定线路上,有机会找到萌宠,这与定向越野很像。只要完成规定的运动项目,就能提高萌宠的各种数值,但这样一来,似乎又变为养成类游戏了。其实,仅仅提供这款AR游戏,我们就能联想到许多与O2O相关的商业模式。不过,千万不要频繁采用“集齐萌宠换优惠券”的营销套路,那与“集赞”没什么区别。既然从虚拟世界的游戏中来,那么要让用户心甘情愿掏腰包,现实世界的商家就要同样用娱乐化的方式来款待客人。

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