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SNK靠IP战略发力中国业务

   时间:2016-11-02 13:37:06 来源:互联网编辑:星辉 发表评论无障碍通道

近日,一则有关胜利游戏获SNK授权,将打造一款“SNK全明星”移动游戏的新闻进入众人视野,引发了不少热议。这不是近两年我们第一次看到有关SNK授权旗下IP的新闻了,不过如此“集中打包式”的授权倒应该是头一次。可能很多人都同样困惑,昔日的“格斗之王”如今是落魄到只能靠贩卖IP维持生存了么?

出于好奇,笔者对近几年的SNK业务情况进行了查证,发现事情好像并不像之前舆论所说的那样。

从“误入歧途”到重归旧业

说起SNK这家具有传奇色彩的日本游戏公司,大家肯定不会陌生。在那个街机虏获懵懂的年代,SNK曾创作了《拳皇》系列、《侍魂》系列、《合金弹头》系列等许多不可磨灭的经典巨作,拥获粉丝无数。但随着时代前进技术更迭,以及由于经营不善等原因,SNK逐渐跌入了低谷。

而去年,一则新闻让这个已沉默很久的老牌游戏公司重新进入了中国公众视野——2015年8月6日,中国公司东方星晖并购基金(东方证券旗下)联合顺荣三七,共同收购日本知名游戏公司SNK Playmore(其公司之后在2016年重新更名为SNK)。至此,SNK正式成为一家拥有中国背景的游戏公司。紧接着,被收购后的SNK宣布做出重大业务战略调整:将全面退出柏青哥市场。

SNK宣布全面退出柏青哥,将重心专注于主机、手机游戏市场

关于柏青哥,不少人或许有所耳闻,但真正接触、了解的应该不多。它本质上是一种带有变相赌博性质的游戏,后期因盈利能力极佳不断壮大,在日本已发展成为合法化的特色娱乐产业。SNK因前些年资金经营问题,逐渐把一部分精力投入到柏青哥市场中,早年也算收益颇丰。

SNK被收购后的首次业务调整就是全面斩断柏青哥业务,不难推测,被收购的SNK在资金方面情况确有好转,至少不似从前般捉襟见肘;另一层面,对喜欢SNK游戏的朋友来说,或许不失为一个好消息。至少,非主营业务的斩断会使SNK能够有足够的时间和精力专注到游戏研发的主营业务上来了,《拳皇14》就是一个明证。

重生后的首秀之作

2016年8月,SNK旗下《拳皇》系列续作——《拳皇14》全球正式发售。作为SNK重生后的首秀之作,其成绩如何呢?

《拳皇14》是SNK首次采用全3D建模,同时增加了全新人物角色,使得登场人数达50人之多。正是因为首次2D转3D,国内的媒体及玩家对此前景均不甚看好。不过游戏发售后,不少玩家还是对该游戏品质表示了认可。

“拳皇系列魅力所在的组队对战系统健在,战斗部分由于使用3D建模,游戏性与原来的2D对战格斗相近,感觉还不错。每个队伍都有各自的故事,虽然有点轻描淡写,不过作为全新篇章开篇之作,对今后故事的发展很期待,”以上言论引自某玩家的购买后评论留言。

同时,媒体综合评价方面总体较好。考虑到公平性质,笔者截取了部分国外媒体的评论,以作参考。

IGN:打分8.0(满分10分)。尽管游戏画面和网络状况有一点影响《拳皇14》的水准,但它仍是一款复杂而有深度且值得探索的格斗游戏。

IGN评分8/10

Eurogamer:打分:银奖推荐。全新回归的《拳皇14》为了让新手尽快适应做了不少努力,同时对于那些专业和老手玩家也提供了足够的深度。

Eurogamer 银奖推荐

Gamesradar:打分4.5(满分5分)。不管你喜不喜欢《拳皇14》的画面,你希望一部格斗游戏里出现的内容,这部作品都提供了:经过改进的对战,一群有魅力的角色,以及达到复杂深度的可及性。

Gamesradar评分4.5/5

周刊Fami通:打分31分(满分40分)。变成3D模型后动作还是很顺畅,2D对战的节奏感健在,50个角色大好评。但是,一些老角色看起来变化比较大,这个部分感觉还有些不足。方块键的连续技操作对初学者比较贴心。

Fami通评分(左侧)8/10,8/10,7/10, 8/10

而上架一周,《拳皇14》的销量已达到日本家用机游戏销量排行Top3,也算是市场对其热度的肯定与证明。

日本家用机游戏销量排行:《拳皇14》销量排行第三

综上,《拳皇14》作为SNK与《拳皇》系列的第14代目,总体表现中上水准。客观地说,它为SNK重生后的首秀带来了一个不错的开端。

走在中兴之路上的SNK

除了主机游戏,近年来在手机游戏方面SNK也在努力做出一些尝试,先后发布了以《合金弹头》为主题的系列手游《合金弹头:防御》《合金弹头:进攻》等产品。虽然相关产品并未在中国大陆地区上架,但也不排除未来SNK可以在移动端重现当年的街机经典,让更多的玩家感受到曾经的格斗之魂魅力的可能,让我们保有一份期待。

当然,除了游戏研发,SNK也在IP授权方面有所布局,这也是“重生”以来其饱受诟病的重要原因。很多粉丝无法忍受心中的经典,就这样被随意卖出变成随处可见的手游。

笔者这里简单整理了一下部分SNK授权的产品:腾讯《王者荣耀》(角色授权)、掌趣《拳皇 98 终极之战 OL》(游戏改编权)、乐道《拳皇97OL》(游戏改编权)、中手游《侍魂OL》(游戏改编权)等。确实,很多产品一旦打上与SNK有关的印记,热度激增,但换个角度想,也未尝不是产品热度不凡,才有能力与资格打上与SNK有关的烙印呢。

而且客观来说,以上被授权的产品基本都表现不俗,《王者荣耀》、《拳皇 98 终极之战 OL》长期稳居AppStore畅销榜Top5,DAU(日活跃用户量)超3000万。合作厂商也大都是上市公司大牌厂商。由此可见,SNK看似“随意”的授权也未必是真的随意。

当然,谁也不能否认SNK授权IP有收拢资金的倾向,但另一方面,在自身手游研发实力有待提升的前提下,以一种开放、包容的心态来管理旗下IP,不失为一种明智的选择。希望SNK之后能一如既往地坚持眼光独到的IP授权,当然我更期待SNK能真正打造出属于自己的移动端辉煌之作。

2016年4月,公司重新更名为SNK,并重新启用公司最早的SLOGAN:The Future Is Now(未来从这里开始)

比起很多企业被收购后悄无声息地走向沉没,重生后的SNK似乎在用一种从容与专注回应着“我们还在,我们会更好”。相比国内的舆论环境一直以来对待SNK的唱衰,笔者反而觉得它处在一个正确且平稳上升的态势中。当然,这也不过是我个人的一家之言,至于SNK是苟且偷生还是中兴待起,且让事实来为大家证明吧!

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