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从《星球探险家》到《波西亚时光》:国产游戏离3A有多远?

   时间:2018-01-25 15:23:10 来源:触乐 作者:刘淳 编辑:星辉 发表评论无障碍通道

无论是《星球探险家》(Planet Explorers),还是帕斯亚工作室(Pathea Games),放到几年前,国内可能很少有玩家听过这两个名字。

一直到2016年11月8日,随着开发5年多的《星球探险家》正式发售,在媒体接连不断的曝光下,很多人才知道这是家地处重庆的本土工作室。触乐曾围绕《星球探险家》对帕斯亚做过一次采访,今天我们则迎来了他们的新作《波西亚时光》(My Time At Portia)。

帕斯亚从一开始就跟其他国内工作室不一样,虽然地处相对闭塞的中部城市重庆,但它给人的感觉始终更像是家外国工作室,这跟创始人吴自非本人脱不开干系,他将美国学来的游戏开发经验用在了工作室的运行当中,开发的也是面向全球市场的游戏产品。

吴自非生于重庆,10岁就出了国,之前曾在THQ等公司任职。在美国游戏行业摸爬滚打多年后,2010年,他回国创办了帕斯亚。办公地点当时选在嘉陵江边上,他们租了小区的一间公寓,轻轨从房子中间直接穿过。“这样的工作室全国仅此一家。”吴自非后来对媒体回忆。

这是工作室平时的工作状态,右边的是创始人吴自非

回重庆的原因除了念家,也是因为生活成本低,在深感国外游戏工业水平之高的同时,吴自非也想在中国做出同样优秀的产品,回国的一个好处就是可以“在这里以1/5的成本开发准3A级的游戏”,他想“做出跟美国一样,甚至比美国要好的产品”。

就是在重庆这个地方,从一个人单打独斗,到一路招兵买马,吴自非培养起了自己的团队,团队又最开始的7个人慢慢扩大到了70多人,分成多个项目组开始尝试着不同的游戏,不变的是对“做好玩的游戏”理念的坚持。

现在他们的主场是一款模拟经营类RPG——《波西亚时光》,很清新、也很不一样。要问《波西亚时光》究竟从何而来,其实还得回到《星球探险家》寻找答案。《星球探险家》不是帕斯亚的第一款游戏,却是让世人认识他们的第一部作品。

■ 《星球探险家》:一次并不完美的尝试

吴自非最早想做一款类似《辐射3》的带有生存要素的RPG,但新兴的Voxel技术让他看到了沙盒游戏的更多可能性。沙盒在当时很有潜力,市面上也并不多见,那时《我的世界》还没火,《泰拉瑞亚》也没问世。他还想做点不一样的东西——有更大的建造的自由度,以及在沙盒世界里讲故事。这样的想法用他自己的话来讲,绝对是绝无仅有的世界首创。

2012年,吴自非带着被THQ高层否决的游戏原型参加了当年的游戏开发者大会(GDC),没料到赢得了许多人的喜爱,也顺利笼络了一帮志同道合的爱好者。

“3D写实,可随意破坏、改造的沙盒世界,带剧情模式”——绝无仅有带来的是困难重重。“所有东西都很难”,技术上找不到可供参考的例子,只能自己摸着石头过河开发下去。

最终《星球探险家》呈现出了一个褒贬不一的状态,人们喜欢这个自由建造的沙盒世界,与此同时也体会到了技术上的不成熟,玩法上的混乱。帕斯亚的这次尝试并不完美,但已尽了最大的努力,他们在后期更新中甚至相当于把游戏重做了一遍。

《星球探险家》看起来完全跟国产游戏不沾边

《星球探险家》走了众筹与抢先体验(Early Access)的模式,最主要的原因就是没钱。2013年上半年,游戏大约完成30%,吴自非决定发起众筹,开发过半的时候又借助青睐之光,并于2014年3月正式登陆抢先体验。

《星球探险家》的开发大约花了1200万元人民币,在Steam上的销量现已超过33万套,最终营收超过3000万元,中国玩家在正式推出时占比3%,现在提升到了7%左右。以一款商业处女作的标准来看,这个成绩已经算是很优秀了。

当然吴自非并不满意,他认为开发时间拖得太长是一个遗憾,如果能持续性更新,在技术上加以修缮,做得更好玩也更流畅,销量其实应该可以翻倍。但更大的建造的自由度,以及在沙盒世界里讲故事,毕竟还是得到了实现。

除了商业上的成功,更重要的是,《星球探险家》为帕斯亚积累了经验与人才。在公司草创有几个月都招不到人时,是《星球探险家》吸引到了一批玩家,当时国内几乎没有像帕斯亚这样的公司,他们觉着帕斯亚才是真正做游戏的地方,就这样,一些人慕名从各地赶赴重庆,成了帕斯亚的一员。

经过《星球探险家》的洗礼,“现在我们基本上可以比较有把握地说,我们可以想到的都能做出来。”吴自非很自信,特别是在开放世界与沙盒技术上,他自认帕斯亚已经能够熟练掌握了。

这些经验与教训直接变成了新作的给养——新作也就是后来诞生的《波西亚时光》。

和《星球探险家》的写实风格完全不同,《波西亚时光》的卡通画风非常清新

■ 《波西亚时光》:填补休闲RPG空白

《星球探险家》的所得——3000万元的收入投入到了下一个项目里,这时团队还有70余名有经验的员工。对开放世界及沙盒技术的熟练掌控,让帕斯亚还想在这上头继续钻研。2015年,帕斯亚划了一小拨人去研发新项目,《波西亚时光》就是从这个时候开始的。

《波西亚时光》最早是吴自非的主意,当时市面上休闲RPG空白了很多年。吴自非跟制作人徐植说,自己想做一款乡村题材的休闲RPG。两人聊到了《未来少年柯南》《魔女宅急便》等几部动画片,特别是宫崎骏的风格,那种轻松、休闲的氛围让吴自非他们很喜欢。

确定下这个大方向后,吴自非负责撰写故事,徐植开始设计玩法。项目组最初只有几个人,当《星球探险家》正式版发布,更多主力人员加入之后,项目组达到了接近30人的规模,分为策划、程序、原画、3D与动画组,算是比较标准的配置。

徐植2011年加入帕斯亚,算是工作室的老员工,她是《星球探险家》的主策划。跟她一样,《波西亚时光》项目组中各个部门的组长也都曾在《星球探险家》中担任要职,有了之前的合作经验,这次上手要顺利得多。

制作人徐植为互动玩法做出了非常大的贡献

过程中倒是有些反复。《波西亚时光》的核心玩法推倒重来了许多次,从飞行类休闲RPG、副本战斗式的动作RPG,到轻松向的店铺经营,各种尝试要么不好玩要么不好做,总感觉差点意思,直到挨个试到了模拟经营类RPG,徐植才意识到找对了方向。

于是,一款主打工坊经营、资源搜集及社交互动的模拟经营RPG诞生了。一个年轻人来到海边小镇波西亚,继承并开始经营父亲留下来的工坊。波西亚百年之前虽然有过灾难与动乱,现世的光明教会与科研中心也有纷争,但玩家现在需要做的只是过好自己的生活,经营工坊、培养关系,或是发展一段恋情。

帕斯亚最初只是想做一款简单一点的休闲PRG,但做着做着就忍不住想往里面加入更多的玩法,尤其是徐植还为游戏设计了非常多的NPC互动内容。

与吴自非他们设想的简单聊聊天不同,徐植为游戏增加了许多细腻深入的互动,比如说约会,你可以选择地点、时间以及约会的内容,两人在长椅上休息时,你可以聊天、调情或是让对方躺在腿上。最有趣的是“吃醋”系统,交往中被人发现脚踏两只船的话会引发一系列后续反应——这一点也是徐植的想法。

选择在餐厅约会也会有很多新的互动可能

近30人的小组中,美术占了一半左右。《波西亚时光》的卡通风格非常独特,特别是其中的人物造型,大头、小手、身体纤细,“丑得可爱”,却不向美式或日系靠拢。这在吴自非看来也是技术无法企及,转而用美术弥补的取巧手段。

■ 从《星球探险家》到《波西亚时光》:找准节奏

《星球探险家》与《波西亚时光》,两者看上去很不同,不论玩法还是画面风格,但它们的确存在某种隐性的关联。沙盒是一个契机,更要紧的是,《星球探险家》开发中的磕绊为《波西亚时光》铺平了道路。

《星球探险家》在追求自由的同时陷进了失衡的状态,游戏中的玩法非常多也显得散落,剧情与玩法的结合也略显生硬。在开发《波西亚时光》的第一天,吴自非就提出要避免重蹈覆辙。一套平衡的游戏系统成为关键,这种平衡落实到游戏里是指,玩家的所有行动都有回馈,它们会带来更好的东西,从而推动着玩家进行下去。

经济系统是游戏里的一个核心,玩家的每个举动都与经济挂钩,并与建造、交互等所有内容相串联。比如,如果你与某个NPC培养了好感,你从他那里买东西会便宜一些,卖给他的东西相应也更昂贵。

《波西亚时光》玩法虽然多样,但都是围绕工坊展开的

故事是追求平衡的另一种方式,游戏同样设置了一条主线,但推进方式是模块化的,玩家做了一件事后会有多个选择,从中选一项后又会有新的选择,因此尽管目的地是完全相同的,但每个人的路线和体验都不一样。

《星球探险家》中的弊病在《波西亚时光》中得到了解决,吴自非希望达到的状态是“游戏没想使劲把你往前推,这中间有许多小的玩法和设定,可以让你感觉时间过得很快,而永远有一个大目标在前面”。

为了取得最佳的游戏节奏,开发团队只能不停地尝试,“出一个版本,调一下数值,就试一试怎么好玩。(比如)这个节日什么时候开始,不能太急了。”

《波西亚时光》也很聪明地缩小了空间,地图不算大但精细。没了《星球探险家》里的庞大外星球空间,但游戏里可供玩家探索的东西其实更多了。

游戏的空间尺度缩小了,可探索内容密度提高了

相比《星球探险家》在摸索中挖下的技术深坑,《波西亚时光》一开始就做足了准备,吴自非和团队设计了一个包容性很强的编辑器,一有新的想法就可以及时加进去,不像之前可能需要重新设计整个框架。

也因此,《星球探险家》中未能加入的四季系统在《波西亚时光》中得到了实现,但是无法搭建一个“可以阻断水流的瀑布系统”的遗憾继续保留了下来,“不可能的,无法达成”,吴自非把希望寄托给了下一次尝试。

对技术的掌控永远像是一个幻影,《波西亚时光》的开发在吸取了《星球探险家》的经验后,也出现了许多未曾涉及的新问题,首当其冲的就是NPC的AI并不好做。吴自非笑称,帕斯亚每次的项目刚好选在了自身能力的边界线上试探摸索。“当然,这算是团队在寻求新的挑战,通过这个你能学到很多东西,也能有很大的提升。”

■ 从《星球探险家》到《波西亚时光》:结缘Team 17

虽然《星球探险家》赚了不少,《波西亚时光》的资金也到位,但它还是走了跟前者一样的路线:先是众筹,然后抢先体验。面对无底洞式的游戏开发,经费当然是多多益善,但对帕斯亚来说,现在的困境更多是在宣传上。

帕斯亚在2017年6月公开了《波西亚时光》的Demo,展示游戏的基本概念与玩法,玩家的热情超出他们的意料,Demo的下载量突破了8万。趁热打铁,他们9月份在KickStarter上发起了众筹,14万美元的筹款如预期中一样成功,意外之喜是还赢得了发行商Team 17的注意。

吴自非回忆:“当时负责这个的人跟我说,这里有封信你看一下,我说什么信呀,他说人家都打电话过来了,我一看这是啥,原来是Team 17!”双方你来我往地交流过好几回后,发现效果还挺好,吴自非决定与这家老牌发行商合作。

Team 17是一家英国老牌游戏厂商,最为人知的品牌应该是“百战天虫”

面对Team 17抛来的橄榄枝,吴自非有些受宠若惊,“这对我们来说是一个很好的鼓励,是对我们产品的认可。”这是国产游戏少有的被国外厂商相中的案例。

“我们目前做的推广工作很少,因为我们不太擅长这个。”比起大厂的各种开发和宣传优势,吴自非不知道怎么让玩家了解他们,帕斯亚把时间都用在了做游戏上面。这次有了Team 17的帮助,他们无须担心国外发行的宣传推广,后续的主机版本也交由对方操办。

与《星球探险家》籍籍无名那会相比,国内游戏市场现在完全不一样了,尤其是Steam这个最大的游戏平台,谁能想到中国用户数量能跃居全球第一。帕斯亚自然也看到了机遇,但他们的理念依旧很保守。吴自非介绍说,《波西亚时光》从一开始瞄准的就是国际市场,“我们设的目标是在国外必须卖多少份”,唯一的好处可能是如果国外失败了,国内还有补救的机会,这如果放在以前就只能接受失败的结局。

面对中国玩家,帕斯亚能做的就是尽可能地在各个网站论坛发帖宣传,其余的就全靠玩家自来水式的推广。《波西亚时光》并没有刻意迎合国内市场,游戏里只是增加了中国玩家比较熟悉的一些物品道具,另一个就是专门找人为游戏人物做了全中文配音,这可能就是他们“标榜”自己是国产游戏所做过的全部努力。

帕斯亚在追求“好玩游戏”理念的同时,一直想抓住的是市场同类游戏的空缺,但巧的是每次都刚好撞上了同行者。《星球探险家》遇到了《我的世界》与《泰拉瑞亚》,《波西亚时光》碰上了《星露谷物语》,更近一些的则是《在远方:追云者编年史》《Yonder: The Cloud Catcher Chronicles》。

尽管休闲RPG的空档被《星露谷物语》抢了先,但这款游戏同样给了帕斯亚工作室很多启发

这些半路出现的优秀作品给他们带来了启发,更重要的是,它们达到的标准对帕斯亚提出了更高的要求。相比《星露谷物语》,吴自非觉得《波西亚时光》的工坊经营内容更重一些,社交部分也丰富很多。当然还有特别的一点是它的开放世界。

在吴自非的构想里,玩家其实是一个很小的人物,他能感觉到这个世界的庞大,他做的事也能影响整个世界。“时光”这个概念就是要体现出这种关联。这正是游戏介绍里的“温馨热情的小镇时光“。

“被抢先了会不会难过?”

“当然会。”吴自非笑了笑,“我们正在做的新项目(也很独特),我希望那个空白还没有人去填。”

■ 攀登3A的路

做的游戏跟国产常见类型不一样,《星球探险家》还取得了不小的成功。人们看到了帕斯亚的可能性,它证明国产游戏也拥有不输于欧美游戏的实力,也可以在国际舞台上与其他厂商平起平坐,因此网上有舆论将他们称为“可能离3A最近的一家中国厂商”。

吴自非并不认为自己到达了3A的水平。他理解中的3A有一条界线,虽然指标模糊但确切存在,他这样描述3A的这个标准:“如果什么都做得很好,那就是3A。团队少于100个很厉害的人,或者少于3000万美金的开发费用,是很难做出所谓的3A级产品的。”

“我们的梦想是挺大的。”吴自非毫不掩饰自己的野心,他想做出一款国际化的3A游戏,这是他当初回重庆的原因,而像动视这样有着自己的原创IP,并且能够不断延续下去的公司,是他对帕斯亚所寄予的厚望。

“我希望有一天能做出“塞尔达”那样的游戏,世界各地的人看到后都会说‘哇,这个做得真的很好’。”,他认真地构想起做出那款3A游戏的情景,“但我们现在的实力做不出来,只能说是在向某些地方靠近。”

要想达到这个目标,像《我的世界》一样的小公司,能实现的几率很小。吴自非的首要目标是把自己的工作室朝商业化运作的方向发展,培养起自己的团队,塑造出公司的品牌,如此,“我们的产品越做越好,不停地融资,最终目标还是上市”。

吴自非在其中扮演的是一个掌舵人的角色,核心同样还是在做好玩的游戏,但他的商业理念也在进步。尤其是经过了《星球探险家》的历练后,他最大的心得就是“时间很重要”,在有限的资源条件下,你需要及时做出取舍,有效率地做一个产品并推出去。

公司内部现已分了多个项目组,一些游戏包括VR、手游的尝试最终都被砍掉,先前有过曝光,延期多时的解谜游戏《原生体》还在慢慢磨着,在没有其他外界压力的条件下,他们想尽量实现理想中的样子。培养这些偏理想化的实验性项目,在吴自非看来,是公司发展需要的另一支船桨。

延期多时的《原生体》是一款很难、也很纯粹的解谜游戏

帕斯亚还想开拓自己的续作体系,《星球探险家》那边现在有专人在后续更新,确保能一直维持住玩家的热情,他们希望借此将留存下来的玩家,一次性转移到《星球探险家2》里。《波西亚时光》中他们同样也有很多未能实现的创意,但目前他们想要尝试更多新的项目。

吴自非曾把迈向3A的这条路比作登山,他们正在走向这条路的方向上,对此他并不显得焦急,因为美国从业经历给他的经验是,最大的问题在于人才和经验的不足,“缺的东西还是太多了,这个不是有钱就能解决的”,他很清楚这需要的是时间的积累。

尽管还比不上国外完备的开发体系,但帕斯亚已经有了一个有凝聚力的团队,也通过前期的游戏开发积攒了许多经验,这对吴自非来说已经是很大的进步了。“我们现在的状态就是做完一个游戏,再做下一款,接着再下一款,不断地打磨,在积累过后最终达到世界性的水平。”

3A的前方还有多远?

“做《星球探险家》让我们看到了所谓的3A级产品这座高山有多高,有多难爬,但是我们也学到了怎么才能爬上这座3A的高山,然后,我们现在正在爬山。”他曾这样对外描述帕斯亚的状态。

“那你们现在爬到哪儿了?”

“如果我们是从重庆开始,向珠穆朗玛峰那边出发的话,我们现在可能刚走到成都吧。”他半是玩笑半是认真地答道。

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