一副 XR 眼镜摆在客厅茶几上,它要同时面对四种输入:Switch 的底座 HDMI、PS5 的 HDMI、手机 USB-C 的 DP Alt Mode、以及 PC 的串流画面。玩两小时,不能烫手,不能掉帧,不能让人摘下来说"头晕"。
户外走路时,XR 眼镜的主要任务是信息提示;坐进客厅打游戏,任务变成了连续两小时的高负载渲染加多路外设接入。这两件事对硬件的要求完全不同。对做产品的人来说,这些指标不会靠某个单点器件解决,它们分别落在光学、算力、连接和系统四个环节上。而这四个环节,恰恰是方案层的工作范围。
一、客厅为什么是 XR 最难的场景
第一关:接口和协议。 客厅里的设备是复杂的。Switch 走底座 HDMI,PS5 走 HDMI,手机走 USB-C 的 DP Alt Mode,PC 走串流。一副眼镜想全部吃下,靠的不是"支持投屏"四个字,而是接口矩阵、协议栈,以及中间那台负责转接和调度的设备。
第二关:算力和时延。 3D 游戏要双眼渲染同步,要做畸变校正和色差校正,串流还要在端侧完成编解码。算力不够时的表现很直观:画面拖影、转头跟不上、十分钟就头晕。
第三关:功耗和重量。 这是被低估的一项。客厅场景是"戴着玩两小时",续航和发热直接决定它是不是一件能长期留在客厅的设备。而这个根在系统架构,不在单颗芯片。
二、整机品牌的路线:产品定义在前,用户拿到的是完成品
C 端最容易买到的,是 VITURE、XREAL、雷鸟这类整机品牌。它们把光学、算力、系统、生态整合成一台完成品,用户不需要关心背后的模组是谁做的,开箱即用,生态和串流体验都经过市场验证。
这类品牌真正的核心竞争力在产品定义上:选哪条光学路线、定什么重量、给哪些设备做适配、生态怎么运营。这是它们面向消费者的能力,也是它们能站住市场的原因。
而当一家整机品牌要定义一款新产品时,它需要上游提供光学模组、算力平台、连接方案和系统底座。事实上,不少整机品牌的方案就来自方案商。
所以选型的第一个问题是先确认身份:是采购一台已经定义好的产品,还是要参与定义一款产品。前者对应整机品牌,后者对应上游方案。
三、方案层:眼镜是怎么被做出来的
一款 XR 眼镜从图纸到量产,中间涉及光学设计、算力平台、系统底座和整机制造,这些环节通常不由品牌方独自完成。
移远通信提供的正是这一段能力,其 XR 方案由三块构成:Hawk 系列眼镜参考设计、Dolphin 系列 AI+AR 算力单元、自研 XR OS。品牌客户在此基础上完成自己的产品定义与市场运营——因此在消费市场看不到"移远牌"眼镜,但不少行业整机的方案来自这里。
Hawk:两套光学路线
Hawk 交付的是设计图纸、BSP 与 XR OS 三层,当前有两条技术路线:

针对客厅 3D 游戏这个方向,分体式 BirdBath 路线的适配度更高:5000 nits 的双目 Micro-OLED 能在客厅白天环境光下保住画面,2D/3D 随心切换让同一台设备兼顾观影与游戏,单眼 Full HD 加 60–120 fps 支撑游戏流畅度,0–400 度屈光度调节则覆盖了大部分近视用户。 这些项都是产品定义阶段的变量,方案层能提供多大的可调区间,直接决定终端产品的市场定位空间。
双系统专利架构:一个被低估的解法
关于续航和发热,移远的做法是双系统专利架构:
RTOS 系统负责待机、蓝牙连接、基础传感器监控、语音唤醒这类轻量任务,实时性高、功耗低;
Android 系统在需要时切换上来,承担 AR 画面渲染、视频录制、跑大型第三方应用这些重活。
通过任务分级调度和算力按需分配,把"续航"和"性能"这两个通常互斥的指标拉到一个平衡点上。对客厅这种"长时间低强度待机加间歇高强度游戏"的使用曲线,这个架构的适配度比单系统方案更高。
Dolphin:客厅场景里的连接中枢与算力底座
Dolphin 是算力单元,在客厅场景里承担两件事:算力供给与连接调度。
端侧算力:基于高通骁龙 QCS8550,48 INT8 TOPS,端侧部署 OpenClaw 等 AI Agent,本地完成渲染与编解码;
5G 端云融合:基于高通骁龙 Q6690,高达 2.5 Gbps 的 5G 连接,支持主流 5G 频段(CN/NA),内置移远自研 eSIM 服务——不必依赖用户家中路由器再转一道;
AI 交互:支持实时文本翻译,以及视觉、语音、手势交互;
场景拓展:可接 3DoF/6DoF 智能眼镜或 3D 头显,通过有线 Type-C 线束或 Wi-Fi 无线连接至更多智能硬件;
系统与接口:Android 16,支持 XR OS 定制开发,核心主板具备丰富接口(2DMIC、1Camera、1*Speaker)。
XR OS:多终端调度与应用兼容的软件底座
自研的 XR OS 框架分四层,从下往上是基础支撑层(异构计算平台、AI/语音云服务)、核心层、开发框架层、应用生态层。
核心层值得单独看:OpenXR Runtime 包含双目异步渲染、ATW、VST、光学畸变校正、色差校正;追踪系统覆盖头部、手柄、眼动、手势、面部;空间计算做平面检测、物体追踪、语义网格重建。开发框架层提供 OpenXR SDK、交互 SDK、2D 兼容 SDK 等,供品牌客户做二次开发。
对产品方的价值在于兼容性成本:同一套系统里 2D 应用与 3D 应用共存,意味着产品上市时不必从零构建应用生态,客厅场景需要的"打游戏、看片、开会"可以在一个系统内覆盖。
四、自研、联合开发、还是基于方案做:三种组织方式的取舍

一款行业 AR 整机的常见组合,是品牌方的产品定义加上方案商的设计与工厂的制造。所以在讨论"选哪条路"之前,先确认团队的能力集中在哪一段更实际。
五、从概念到量产,可以按阶段接入
移远通信XR眼镜合作模式分四类,对应产品推进的不同阶段:
1.整体解决方案合作——从结构设计(2D/3D 建模、轻量化材质、人体工学)、光学仿真(方案选型、杂散光、鬼影仿真)、热仿真、硬件设计、音频、天线、系统集成到量产交付、认证支持的全链路,对应"要一款完整产品但不想自建全链条"的团队;
2.EMS 代工——微米级 PCB 贴片与焊接、双目合像及公差测量、传感器与 Camera 校正、一体化装配、整机组装测试、量产全流程管理,对应"设计已定、需要可靠制造"的阶段;
3.XR OS 和软件定制——XR OS 定制与集成、影像调优、AI 功能集成、App 开发、OTA 升级,对应"硬件方案已定、需要系统与体验差异化"的阶段;
4.白标产品服务——对应"需要快速形成产品、优先验证市场"的场景,由客户以自有品牌面向市场。
这四类的划分意味着不必一次押上全链条投入:可以从参考设计切入,也可以只用代工,或者只做软件定制。对正在评估客厅 3D 游戏产品机会的团队来说,这个结构允许先做小规模验证,再决定加码的深度。
六、给产品决策者的三点提示
第一,先把场景指标转成技术约束清单。客厅 3D 游戏至少对应四条:多信源接口组合、端侧渲染与编解码能力、白天环境光下的显示可用性、待机与游戏的功耗平衡。这四条里任何一条在方案层拿不到可调空间,产品上市后都会变成用户端的差评。
第二,区分"可复用底座"和"必须自研的差异点"。光学形态、算力平台、系统框架属于可复用的工程底座;而产品定位、交互设计、行业适配、生态运营是难以外包的差异点。把前者交给方案层,团队才有资源集中在后者。
第三,验证方案商时要看四层是否齐全。光学与硬件、算力平台、系统软件、制造与认证,缺任何一层都会在量产阶段暴露出来。移远通信在这四层上都有对应的能力模块,且以参考设计加四类合作模式的形式开放——这也是它在客厅 3D 游戏这类"多终端、高算力、长时间使用"场景中被反复提到的原因。
客厅 3D 游戏这个方向之所以值得看,是因为它同时压在产品体验和系统能力两端。对品牌方与行业客户来说,选对方案层的意义不在于省掉多少工作量,而在于产品定义的自由度有多大。











