7月22日消息,NVIDIA在SIGGRAPH 2026大会上长达一小时的演讲中,用了整整22分钟详细展示了DLSS 5的技术细节,系统性地回应了有关DLSS 5争议,重点展示了开发者对AI渲染画面的全面控制能力。
在今年春季,DLSS 5公布后引发了不小的争议,玩家和工作室担心这项技术会像一个AI美颜滤镜一样,改变精心设计的画面和氛围。应用深度学习研究总监Edward Liu在演讲中没有直接提及这场风波,但22分钟的演示毫无疑问以消除这些争议为核心目标。
Liu将DLSS 5面临的核心挑战定义为在看起来更真实和忠于原始内容之间取得平衡,他强调,"Creator Intent"(创作者意图)在任何时候都不应被破坏。DLSS 5以引擎渲染的原始画面为基础,逐像素对应的就是创作者意图本身。
Liu指出,给十个生成式AI模型同一张图片作为输入,会得到十个不同的结果,DLSS 5面临的挑战更大,因为所有调整都必须在实时进行:玩家看到的画面就是DLSS 5输出的画面,必须做到精准无误。
为此,NVIDIA在训练模型时将“尊重创作者意图”置于最高优先级,模型需要理解哪些元素必须保留,Liu举例称,角色脸上的疤痕不会消失,但会看起来更真实。
DLSS 5需要锁定的关键元素
NVIDIA在演讲中展示了DLSS 5需要锁定保留的关键元素,包括角色身份、对象语义、姿态、光照语义、运动和艺术方向。这些维度构成了创作者意图的骨架,AI模型在增强画面时不得越界。
为实现实时4K推理,NVIDIA采用了小型紧凑的单步扩散模型,在保证画面质量的同时将延迟控制在可接受范围内。这也是DLSS 5能够在游戏帧率下运行的关键技术基础。
NVIDIA还重点展示了开发者对DLSS 5的全面控制能力,正如今年3月GTC上预告的那样,开发者可以为自己的游戏定制DLSS 5的行为。
首先是AI模型选择。开发者可以在三款不同的AI模型(A、B、C)之间选择,每款模型的训练数据不同,画面风格也有差异。这一选择不必全局生效,可以按场景切换,让开发者在不同环境下使用最合适的模型。
三款AI模型(A/B/C)在80%结构强度下的效果对比
其次是全局强度控制,开发者可以逐场景调节两个滑块:
结构强度主要影响光照、阴影和表面纹理的表现,色调强度则控制色彩和亮度的调整幅度。两者作用于整幅画面,也可以完全关闭。
对于角色画面,DLSS 5提供了独立的控制维度,系统能够自动检测画面中的人物(自动遮罩),开发者可以单独设定AI模型对角色外观的干预程度,也可以选择仅对角色应用DLSS 5效果。
更灵活的是开发者自定义遮罩功能,开发者可以为特定物体或物体组创建遮罩,精确控制DLSS 5的作用范围和强度,也可以将某些物体完全排除在AI处理之外。
例如,开发者可以让整个场景保持引擎渲染的原貌,仅对天空进行AI增强,这种对象级的控制粒度在之前的DLSS版本中是不存在的。
NVIDIA强调,SIGGRAPH 2026上展示的设置只是开始,后续还会有更多控制选项加入。不过这些功能是否会在DLSS 5于2026年秋季正式上线时全部可用,NVIDIA并未明确。











