CD Projekt近日发布的财报显示,公司正加速推进《赛博朋克2》的研发进程,计划在未来两年内大幅扩充开发团队规模。这一举措被视为对初代作品《赛博朋克2077》首发问题的深刻反思——疫情期间的人员短缺导致开发后期压力剧增,甚至出现如RPG场景中井盖采用欧式设计等细节偏差,暴露出欧洲团队在还原美国反乌托邦都市风格时的局限性。
根据财报披露的开发者人数增长预测图,截至2025年10月31日,已有135名开发人员投入《赛博朋克2》项目。团队分布呈现全球化特征:以波士顿新工作室为核心主力,华沙与温哥华团队协同作业。其中波士顿团队规模约80人,且多为具备丰富经验的资深员工。CD Projekt联席首席执行官米哈乌·诺瓦科夫斯基透露,公司正从核心领导团队搭建转向招聘中级及初级岗位人员,为前期制作工作注入新动力。
“我们计划在未来两年内将波士顿团队规模扩充一倍。”诺瓦科夫斯基在财报演示中明确表示。这意味着到2027年,仅波士顿分部人数就将达到约160人,加上加拿大与波兰团队的同步扩编,整体开发阵容预计突破300人。不过财报图表未公布各团队具体人数目标,仅提及公司将调整人员结构比例,使波士顿与华沙/温哥华团队规模趋于均衡。对比当前《巫师4》447人的开发规模,2027年《赛博朋克2》总人数仍将少约100人。
这种资源分配策略折射出CD Projekt的战略转型。公司不再局限于单一项目开发,而是着力构建《赛博朋克》与《巫师》两大IP的并行开发能力。诺瓦科夫斯基强调,波士顿工作室的持续投入“必将为下一代《赛博朋克》体验带来质的飞跃”。这种审慎态度源于初代作品的教训——2020年财报显示,《赛博朋克2077》开发高峰期曾动员530人,但首发时的严重漏洞仍引发舆论危机。
当前开发团队正通过渐进式扩张规避风险。诺瓦科夫斯基坦言对项目进展感到满意,但同时提醒:“现在断言进入新阶段为时尚早。”这种谨慎态度体现在开发节奏上:相较于初代作品的集中冲刺,续作将采用更稳健的团队建设模式。财报特别指出,资源投入重点不仅在于扩大规模,更在于提升开发效率——通过优化人员结构,避免重蹈“在两大IP间反复切换”的覆辙。
值得关注的是,波士顿工作室的崛起标志着CD Projekt全球化布局的深化。作为专为续作设立的新基地,其80名资深员工构成的核心团队,正在构建从世界观设计到技术架构的基础框架。随着中级与初级岗位的补充,这个年轻工作室有望在2027年形成完整的开发链条。这种“核心引领、梯队跟进”的模式,或许能为大型游戏开发提供新的范式参考。











