ITBear旗下自媒体矩阵:

“朋友圈”刷出20亿 腾讯Q2效果广告大增2倍

   时间:2015-08-13 08:48:41 来源:每日经济新闻编辑:星辉 发表评论无障碍通道

昨日(8月12日),腾讯(00700,HK)公布了今年第二季度及上半年财报。财报显示,上半年,公司的营收为458.28亿元人民币(下同,约合74.96亿美元),同比增长20%,归属权益持有人的盈利为151.77亿元(约合24.82亿美元),同比增长35%。此外,二季度,公司的总收入为234.29亿元(约合38.32亿美元),比去年同期增长19%,公司权益持有人应占盈利为人民币73.14亿元(约合11.96亿美元),比去年同期增长25%。

在整体业绩增长的同时,一直是腾讯“现金牛”的网络游戏业务,出现环比下滑,即今年二季度,公司网络游戏收入(129.7亿元)较一季度(133.13亿元)下滑2.6%。

对此,一些行业分析人士对《每日经济新闻》记者表示,今年上半年,受累端游市场下滑,内地游戏市场增速放缓,主要原因可能是人口红利开始消减,以及缺少爆款产品。

上半年利润超Facebook

今年上半年,腾讯74.96亿美元的营收,几乎与同期Facebook的总营收(75.82亿美元)持平;但在净利润方面,腾讯的盈利为24.82亿美元,而同期Facebook的为13.61亿美元。由此来看,上半年,腾讯的利润超过Facebook。《每日经济新闻》记者了解到,上半年,腾讯业绩大幅增长的最大亮点来自广告业务。公司财报显示,二季度,腾讯网络广告业务收入同比增长97%至40.73亿元;其中,又得益于微信朋友圈等移动端社交网络效果广告收入增加,即二季度,公司效果广告收入同比增长196%至20.57亿元。

对此,业内有分析指出,这很可能与微信在今年1月推出的“朋友圈”广告有关。

今年1月,一些业内人士在接受记者采访时称,去年三季度,腾讯就开始对微信朋友圈的商业价值进行评估,预计这一模式可增加约100亿元的年收入。

当时,还有广告行业人士分析指出,按照网络广告千人展示成本10元到100元区间计算,如果按照每日有1亿用户浏览,每人四次广告推送页面计算,每日收益区间400万元到4000万元,年收入区间在14.6亿元到146亿元。按照微信品牌和用户黏性计算,百亿收入并不是高估。

公司在财报中引用腾讯主席兼首席执行官马化腾称,“2015年第二季度,腾讯取得了又一季度的稳健财务业绩。战略上,我们促进了移动支付解决方案使用量的增长,也进一步拓展对我们的优质阅读、音乐和视频服务付费的用户群。财务上,受社交效果广告和视频广告的推动,我们的网络广告收入录得快速增长。”

此外,腾讯的财报还显示,截至6月30日,公司现金净额为216.63亿元。

二季度游戏收入环比下滑

在总收入以及盈利均增长同时,腾讯的游戏业务出现环比下滑和增速放缓迹象。

公司财报显示,二季度,腾讯增值服务业务收入同比增长17%,营收为184.28亿元;其中,网络游戏收入同比增长17%,为129.70亿元。而游戏业务中,智能手机游戏第二季收入约为45亿元,较一季度的44亿元略有上涨。

腾讯方面表示,营收增加反映PC核心玩家消费程度增加、智能手机游戏收入的增加及采用总额确认收入的较小程度影响。

《每日经济新闻》记者注意到,较第一季度133.13亿元收入,二季度腾讯网络游戏业务收入出现下滑,环比下滑2.6%。

从收入构成的角度来看,多年来,游戏业务为腾讯业绩的最大贡献版块。今年二季度,公司游戏业务营收占到季度总营收比例为55.3%,一季度占比接近60%。

易观智库分析师薛永峰接受记者采访时表示,上半年,国内端游增速放缓趋势明显,腾讯作为游戏行业龙头,受行业趋势影响在预期之内。“从产品来看,给腾讯游戏带来较强收入能力的游戏如《英雄联盟》、《穿越火线》此类爆款增长已见顶,目前腾讯主要通过大量引进国内外精品,增加运营数量保持业绩增长,但整个上半年缺少扛鼎的作品出现,这是腾讯真正需要补充的。二季度的表现,也给市场传递出,即便是腾讯,在游戏增长上也面临压力。”

腾讯在财报中提及,未来,腾讯计划推出PC游戏,并扩展领先的PC游戏知识产权至手机游戏,以及通过与全球体育赛事交叉推广提升腾讯的体育游戏组合。同时,腾讯亦示将,通过为玩家提供电子竞技赛事、现场直播、线上论坛及线下活动等多项推广活动以增强其忠诚度。

举报 0 收藏 0 打赏 0评论 0
 
 
更多>同类资讯
全站最新
热门内容
网站首页  |  关于我们  |  联系方式  |  版权声明  |  网站留言  |  RSS订阅  |  违规举报  |  开放转载  |  滚动资讯  |  English Version