在东京电玩展的热闹现场,一家名为心影随形的中国AI创企引起了广泛关注。其创始人刘斌新,这位曾担任B站副总裁、拥有百度和360高管经历的创业者,正带领团队以“Hakko AI”之名加速推进海外布局。这款从游戏陪伴切入的AI产品,已在国内收获千万用户、月活突破200万,成为AI陪伴赛道中少见的“非共识黑马”。
与传统AI陪伴产品争夺用户娱乐时间不同,“逗逗游戏伙伴”(Hakko AI前身)选择了一条更轻量的路径——通过游戏场景渗透用户现有娱乐时间。当玩家卡关时,AI提供攻略;胜利时,AI送上情绪价值。刘斌新认为,主流文本框交互形式需要用户手动补充大量背景信息,筛掉了大部分用户,而基于游戏等娱乐场景的轻量陪伴,或许能成为更普适的Context获取入口。
观察类C.ai产品近半年表现,其问题逐渐显现:尽管这类产品仍是娱乐向AI用户量级的天花板,吸引了一批二次元爱好者、乙女玩家等重度用户,但对泛兴趣用户的吸引力始终有限,用户量难以持续提升,商业化也因付费用户比例低而表现平平。而“逗逗游戏伙伴”则瞄准了更广大的游戏玩家群体,通过与AIPC厂商资源置换,获得电脑预装注册量,开辟了一条全新的获客渠道。
支撑“逗逗游戏伙伴”的是团队自研的视觉语言大模型LynkSoul VLM v1,它具备较强的游戏画面理解能力,在多项游戏场景测试中表现优于主流通用模型。目前产品月活跃用户已达200万,尽管主要活跃于桌面端,未被纳入以Web端访客为核心的主流榜单统计,但从体量来看,已跻身全球AI社交类Web产品前十。
心影随形从成立第一天就定位为全球产品。2023年4月成立后,海外规划几乎同步进行。去年推出日语版本,今年7月英文版上线后增长迅速,海外用户已超20万。其中,约50%来自北美,20%-30%在日本,其余主要在繁中地区。研发中心分布在北京和上海,出海业务集中在上海,团队规模不到10人。
“Hakko”在日语中意为“箱子”,源自产品第一位AI角色——从箱子里跳出来的小猫娘妮可。刘斌新透露,选择日本和北美作为海外主攻市场,各有考量。日本市场用户时长和留存率比国内更高,产品形态和用户体验契合日本用户偏好,但天花板有限,原因在于日本人口不到两亿且老龄化严重,年轻人口体量仅相当于国内一线城市。而北美市场用户量已超过日本,成为新的增长极。
对于海外用户规模和营收预期,刘斌新认为国内用户将占60%,海外占40%,收入比例则是一半一半。他指出,中国人口基数和游戏玩家规模足够大,潜力可观。目前用户性别比为3:7(女:男),类似早期B站,未来女性用户比例有望提升。尽管海外C端付费能力强,但用户规模扩张不易,且To B业务销售周期长、客户分散、组织复杂,效率低于国内。相比之下,中国既能做C端用户,也能做B端合作,生态更完整。
回顾创业方向的选择,刘斌新表示,2023年4月曾尝试过类似C.ai的产品,但两周内就下线了,原因是自己都用不下去。这类产品更像“数字景点”,初次体验新鲜,但重复几次后就失去吸引力。问题在于,它只是“问答”,而非“聊天”。现实中,交流依赖大量共享背景信息,而大模型需要用户重新输入这些信息,过程繁琐且不自然。
选择游戏作为切入点,是因为游戏本身是多模态环境,包含语音、动作、视觉,有共同目标和即时反馈。与AI一起打游戏时,关系的情感浓度更接近现实。游戏场景隐私敏感度低,引入AI伙伴不会让人觉得被监控,反而能提升体验。刘斌新认为,大多数AI应用需要用户主动提供数据,但没人愿意交出隐私。游戏提供了一个安全、非隐私、可持续的环境,AI陪伴用户打游戏、看剧、规划任务,这些数据能让AI更懂用户,也让陪伴更真实。
对于“游戏场景交流是否浅显”的疑问,刘斌新表示,游戏创造了自然、放松的环境,让人愿意打开自己。实际使用中,用户不仅会在游戏过程中与AI建立情感,还会带着AI一起看剧、学习,甚至讨论日常生活中的问题。这种互动的动力来自AI聊天的无社交压力,以及用户在看剧等场景中的天然分享欲。
在产品形态上,“逗逗”选择了桌宠作为主形态之一。刘斌新认为,桌宠不仅是可爱的装饰,更是情感载体。其外观、动作和陪伴感能让人自然产生连接。尤其在模型能力不够强的阶段,“可爱”能弥补“智商”不足。当AI不够聪明时,一个表情或小动作就能让用户感受到温度和情绪,这对建立信任和喜爱很重要。用户也可以在游戏时将桌宠切换成遮挡更少的悬浮球。
对于许多产品开放的APP生态和UGC角色创建,刘斌新持保留态度。他指出,这类平台中真正成功的角色不多,大部分质量低,90%重复,只有5%-10%的角色有趣且有互动价值,却消耗了绝大部分Token。团队尝试过让用户自由创造角色,但结果不理想,最终选择“做精不做多”,由团队提供高质量模板,用户在此基础上微调。刘斌新认为,陪伴不是“越多越好”,而是“越深越好”,用户只需要一两个真正懂自己、能深入互动的AI朋友。
谈及为何不跟随UGC路线,刘斌新表示,这是“路径依赖”。许多人认为抖音成功了,就要照搬其逻辑——做UGC、推荐算法、广告商业化。但字节的优势是算法、用户体量和商业化经验,这些难以复制。想要在巨头最强的赛道上打败它们,不可能。微信、抖音的地位稳固,是因为它们各自建立了独立的网络效应——微信的社交关系链、抖音的推荐分发。这种护城河一旦形成,照搬只能被碾压。颠覆巨头的从来不是更像它们的人,而是出其不意的人。
预装合作成为“逗逗”在国内的重要优势,这得益于AIPC崛起的窗口期。芯片厂商需要展示AI算力落地场景,AIPC厂商需要新卖点推动高端游戏本销售,“逗逗”恰好能承担这一角色,让AI从芯片性能变为用户可直接感知的功能。目前,团队已与英特尔展开深入合作,并快速落地在多家电脑品牌上。海外市场也将延续这一模式,已与一家国际品牌达成合作,预装后新机型将同时上线国内和海外。
对于谷歌可能下场做AI游戏陪伴的传闻,刘斌新认为,移动端确实更封闭,安卓和iOS的权限体系让外部AI助手难以嵌入系统。但Siri尚未成功,未来手机也会逐渐开放。现在的关键是找到能被用户感知的真实场景,PC端是很好的起点,因为其开放性强、使用时间长,用户更容易接受AI常驻屏幕。
针对“是否真的有这么多人玩游戏”的疑问,刘斌新指出,00后、10后玩游戏的比例高得惊人,00后有90%以上都在玩,女性玩家比例也非常高。许多人以为“大家都没时间玩游戏”,但这只是同温层效应。社会上有大量用户有充足时间,愿意用游戏、短视频、线上娱乐填满生活。抖音的日活时间很长,而工作忙的人只是平均值以下。对很多年轻人来说,娱乐才是生活的常态。
心影随形的视野不仅限于游戏陪伴,还在测试“看剧陪伴”和“网购陪伴”等体验。刘斌新表示,团队不会主动主推这些功能,而是让用户自然地带着产品往外走。当用户在不同场景中需要陪伴时,产品就跟着延展。他透露,这些体验使用端侧模型效果会更好,随着模型优化和芯片能力提升,未来会更轻量、更快。几年前,AI对话需要等五六秒,现在只要一两秒,模型小型化趋势会让体验越来越丝滑。
对于技术演进的看法,刘斌新认为,团队不需要自己造所有轮子,而是站在巨人肩膀上,把AI体验打磨到极致。模型能力、用户习惯、游戏生态、芯片算力都在同步演化,顺势布局即可。他常说,风口来了,要做那只“能飞起来的猪”。