日本总务省最新公布的2025年度家庭收支调查显示,日本家庭在游戏主机与软件领域的人均消费均突破历史纪录。这项覆盖9000户两人以上家庭的调查将主机与软件支出列为独立统计项,数据揭示出日本游戏市场在通胀压力下仍保持强劲增长态势。
游戏主机消费呈现爆发式增长,2025年家庭年均支出达2044日元(约合90.8元人民币),较2024年的616日元激增231%。这一数字不仅创下2010年有统计以来的新高,更较2020年疫情期间的峰值1548日元高出32%。值得关注的是,主机购买频次虽从2024年的0.021次/百户提升至0.047次,但仍低于2020年的0.066次,表明支出增长主要源于单机价格攀升而非购买量激增。
任天堂Switch 2与索尼PS5成为推动市场增长的核心动力。根据任天堂财报,Switch 2自6月5日发售以来半年内全球销量突破1737万台,增速超越初代机型。索尼财报则显示,PS5在2025年10-12月仍保持800万台的季度销量,尽管同比减少150万台,但作为2020年首发机型,其市场生命力持续显现。这两款主机的热销直接带动日本家庭主机支出创下新高。
游戏软件消费同样表现亮眼,2025年家庭年均支出达2306日元(约合102.4元人民币),较2024年增长约12%。尽管自2020年起软件支出基本稳定在2000日元区间,但本次数据仍刷新历史纪录。由于调查未统计软件购买频次,无法判断支出增长是源于单价提升还是购买量增加,但结合主机市场表现,推测软件消费与主机迭代存在强关联。
对比历史数据可见,2007年"电子游戏"类总支出达4561日元(约合202.5元人民币),当时PS3与Wii刚完成年度发售。由于2009年前主机与软件支出合并统计,无法确定具体细分数据,但可推断当年至少某一类支出已超过2025年水平。而2011年主机购买频次达0.081次/百户的历史峰值,则与任天堂3DS和索尼PSVita同年发售密切相关。
在整体消费趋势中,游戏支出逆势增长的特征尤为突出。调查显示,2025年日本家庭食品支出同比上涨5.5%,但剔除通胀因素后实际支出下降1.2%。这表明在生活成本持续攀升的背景下,日本消费者正通过削减日常开支应对通胀,却仍愿意为游戏消费投入更多资金。游戏产业在通胀周期中展现出的抗周期特性,为分析消费行为变化提供了新的观察视角。












