前《刺客信条》系列导演亚历山大・阿曼西奥近日在接受外媒采访时,对当前3A游戏开发模式提出质疑,认为过度依赖大规模团队已不可持续,未来应转向更灵活的小型核心团队模式。他以自身在育碧的从业经历为例指出,当游戏项目团队规模突破百人后,管理成本与沟通效率的失衡会成为制约创意实现的关键因素。
阿曼西奥详细解释了"团队规模临界点"理论:当开发者数量超过三位数时,管理层与执行层的比例会呈指数级增长,导致决策链条冗长。他强调:"增加管理者来协调其他管理者,最终会形成官僚化结构,这种模式与游戏开发所需的创造力背道而驰。"这种观察源于他对多个大型项目开发周期的复盘,发现单纯扩充人力往往适得其反,反而会降低原有团队的运作效率。
在对比电影行业制作模式时,这位资深开发者指出游戏产业具有独特性。电影拍摄虽采用临时剧组制,但剧本在开机前已完全定稿;而游戏开发是持续演进的创作过程,需要团队保持更紧密的协作节奏。不过他仍认为,电影行业"核心团队+外包资源"的弹性架构值得借鉴,游戏公司应为每个项目量身组建适配团队,而非沿用固定的大规模编制。
"游戏行业长期将自己定位为软件业的分支,但实际上我们是创意与技术的特殊混合体。"阿曼西奥建议,未来开发模式应更注重资源精准配置,通过外包或联合开发满足特定需求,确保关键环节由核心成员把控。这种转变既能控制成本,又能维持创作自由度,避免陷入"人海战术"的恶性循环。











